3月28日木瓜移动&Facebook在线研讨会【对话卓杭,进阶推广的实例分享】Q&A集锦新鲜出炉,由瓜移动高级优化师王骁琦和卓杭项目经理熊攀龙为大家倾情解答~ 如果还有不懂的问题,欢迎加入Facebook游戏QQ研讨群:215277373,视频回顾请点击:对话卓杭,进阶推广的实例分享

以下问题由木瓜移动高级优化师王骁琦为大家回答。

1.现在FB用户群体年龄偏高对于广告投放中长期有什么样的影响?

Facebook拥有21亿的月活跃用户,用户群跨度自然也很大。如果担心用户年龄层的问题,我们不妨可以让我们的广告投放到Instagram中,以此来针对我们的年轻受众进行有针对性的投放。

2.请问是在推广的什么阶段加入AEO呢?

一般来说AEO在我们广告推广一段时间,尤其是积累了一定量的安装付费用户的基础上,让Facebook的系统学习到我们Event。在这样的基础上再进行AEO的投放针对性更强以此保证我们的ROAS。

3.在大预算跑 请问是手动 MAX 吗?

一般我们做测试可以在相对较小合理的预算范围内进行自动出价的投放,再根据投放的结果进行预算的调整。

4.ROAS是什么?ROAS和ROI有什么不同?

ROAS=Return on Ad Spends,ROI=Return on Investment。区别在于ROAS只计算广告的投入成本,ROI要计算广告以外如人力成本之类的运营成本。

以下问题由卓杭项目经理熊攀龙为大家回答。

1.AEO和非AEO的安装比例是多少?

AEO投放初期大概是三七开,AEO占三成,非AEO占七成,AEO主要以低成本的应用事件进行投放。在积累了一定的受众量级后,AEO调整为七成,非AEO调整为三成,AEO的应用事件调整为高成本的付费行为。各广告主可根据自己的CPI接受程度或者产品类型调整占比,四六开或者五五开也可以,具体情况具体分析。

2.视频素材是贵公司自己的团队制作吗?视频素材制作和创意上有什么Tips吗?

我们公司有自己的视频制作团队,他们承担所有投放渠道的视频制作需求。关于素材制作上分享的话,针对不同的投放策略有两点建议,针对拓展用户的素材和重点拉营收的素材。拓展用户的素材可以以创意为主,可设计得更天马行空一些,我们有一个很好的卖点就是:由于我们游戏是2D游戏,但是我们通过在宣传素材2转3,对角色进行建模,投放3D宣传视频,这样的素材对拓展新用户有很大的帮助。重点拉营收的素材我建议还是以结合游戏本身,以游戏内自身的内容包装为主。

3.engagement广告的效果如何追踪?

我们会单独对engagement广告建立campaign,把这部分广告和AEO广告campaign以及非AEO广告campaign进行区分,利用第三方数据监测平台就能很好的进行数据追踪。

4.推广团队人员构成大概是个什么情况?

这个问题只能说个大概,投放团队和美宣团队的构成是一半一半。

5.IDLE Heroes的广告多以信息流为主吗?新游戏上线第一周吸入多少安装会比较正常?

我们的投放策略比较多多元化,信息流只是我们其中一部分。上线第一周需要吸入多少安装比较正常这个需要看一下产品的需求,不同类型的游戏对量级产品要求不一样。如果是滚服类型的RPG的话,每天的导量需要填满一个服务器比较正常。而SLG的话则需求量比较大一些。

6.请问Aeo结合Looklike精确定位跑比较好还是结合广泛受众这样跑比较好呢?

对我们来说,我们当月会定这个月的投放策略,配合运营的需求来定。如果我们上个月的MAU掉的比较厉害,那么本月我们就需要以AEO结合广泛受众并且以低价格的应用行为(例如:打开游戏,完成新手引导)来对新用户进行拓展。如果我们上月的revenue没有达到KPI,那么这个月会以AEO结合Lookalike针对高付费用户受众进行高价格应用行为的投放(purchase付费行为)。所以具体投放策略需要根据产品当月的需求来调整。

7.想确认下刚才熊总说安装单价30-80美金,是真的吗?

我想说明的是,这确实是真的。在我们进行AEO广告投放的时候,purchase行为的AEO广告针对高价值玩家的受众群里买量的时候,单价确实处在这个区间甚至更高,虽然我们也会对素材和版位进行优化,但对于CPI的控制效果不是很明显。对我们来说,一个广告的ROAS才是我们判断这个广告是否可以继续进行投放的标准,如果ROAS达到了我们的KPI的话,CPI偏高我们也能承受。