GameLook报道/在手游市场,休闲游戏一直是非常重要的品类,近几年来,剧情化成为休闲游戏的一个重要趋势。

不过,对于大多数的休闲玩家来说,他们很难有几十个小时的时间去理解一个漫长、复杂的故事,甚至在很多消除游戏里,玩家们每次游戏的时间只有十分钟左右。作为提升玩家参与度和留存率的重要手段,剧情在手游当中怎么做才最合适呢?

在此前的GDC大会上,Jam City剧情副总裁Ryan Kaufman做了题为“手游里的剧情细微差别”的演讲,他给同行们提出了互动手游剧情设计的5个技巧。

以下是GameLook听译的完整内容:

简短介绍一下我的经历,很早之前我从加入Lucas Arts开始,为业内一些非常优秀的游戏公司做设计,我做过QA、策划,到后来开始做游戏剧情,所以我是从策划角度看待剧情的。我的脑海里一直都有互动故事,如何做人们可以玩的故事?

随后我加入了Planet Moon,主要做合作玩法和儿童游戏,这段经历让我拓宽了视野,看到了孩子们与家长也可以一起体验故事。然后我加入了Telltale Games,在这个工作室做了8年,我们做了《行尸走肉》游戏,我担任过《我们身边的狼(The Wolf Among Us)》以及《权力的游戏》创意主管,此外还担任了剧情总监。

这段经历让我对互动故事有了更多的认识,比如选择意味着什么?如何与角色产生感情共鸣?很多东西都会出现在今天的演讲内容里,所以你们可以根据自己的情况看是否有用。

最近我加入了Jam City,接触全新的用户群是一种非常有趣的体验,比如我们做了《哈利波特:霍格沃茨的秘密》,还有非常休闲的三消游戏《Panda Pop》、《Cookie Jam》,我们的用户包括各种各样的玩家,所以给不熟悉的用户群写故事是很有趣的挑战。

通常来说,很多人都认为,作为游戏编剧,我们需要把故事传递给玩家(读者),需要包含大量的信息,比如背景故事、剧情设定、角色、地点、重要的细节、更多背景、世界建造、更多剧情……

从我们的角度来说,游戏里的故事可能给了玩家大量有价值的东西,但对于玩家而言,他们可能会觉得不知所措。所以,我们需要一些技巧来让玩家理解我们试图表达的信息。

我们或许都活在幻想之中:加入有一个比较好的故事和一个通情达理的玩家,我们就可以与玩家之间建立感情。但大多数时候,由于我们给了过多的信息,玩家们往往不堪重负,很难与我们要表达的信息产生共鸣。

在我看来,游戏编剧与玩家更像是处在一个循环当中,最开始是我们想给玩家的东西,比如有感情的故事、角色关系、参与式美术、有吸引力的选择等;玩家给出的是情感投入、他们与角色产生共鸣,美术变成了Cosplay,选择带来了眼泪与对故事的忠实度。

我们必须维持这个循环,因为这样才能与玩家建立连接。这一点很重要,因为情感连接意味着人们会经常回到游戏里,甚至会提升游戏变现效率。

如果要用一句话来总结,那就是感情连接大于信息传递。信息只是数据,作为编剧,你的工作就是连接玩家情感,用你的真心连接玩家的内心;信息传递是给机器人做了,你并不是机器人、玩家也不是,我们必须追求更深度的东西。如果人们能够理解你试图表达的东西,信息自动就会传输给玩家,这是今天要说的最重要的心得。

手游做好互动剧情的5个技巧

接下来我主要讲述6个剧情技巧:

1、给对的用户讲对的故事

2、创造奖励

3、打造三角关系剧情

4、有吸引力的选择

5、分享就是关怀

6、一张猫的照片

我知道自己说了6个技巧,但实际上只有5个。因为我在演讲的时候,通常会耽误很多人吃午饭,所以最后往往会用一只可爱的猫,让大家心情好一点,今天也不例外。

1、对的故事、对的用户

这是游戏剧情的起点,但往往会一开始就出错。你必须知道自己的用户是谁?他们最关心的是什么?

最近,我参加过一个会议,一群开发者在头脑风暴,他们给了很多优秀的参照物,比如《马里奥赛车》、《超级马里奥兄弟》等等,我问了一个问题:目标用户是谁?他们有人说,大概是50-60岁的女性,这部分用户的确可能听过任天堂的这些游戏,但我认为他们很可能搞错了,因为谁也没有和用户真正沟通过。

所以,最好是与用户真正的交流,确定他们想要的是什么、在意的是什么。否则很容易进入一个怪圈,比如你很有热情地说,这款游戏的故事是《真探》第一季包装在杰茜·卡琼斯最好的那部分当中….

但是当你发现目标用户是一群青少年儿童,他们并不清楚你说的这些东西,也不关心这些参照物是什么,那么你就是在浪费所有人的时间。

能够帮你进行用户定位的就是用户分层,但通常观念中,人们认为游戏用户大多数是18-35岁的男性,只不过,这部分用户实际上也有很大的不同,18岁以上的用户可能刚刚进入大学,而35岁的男性可能刚成立家庭、有了孩子,所以这部分用户之间的需求也有很大的差异。

因此,我们需要对用户进行更细的分类,比如他们的游戏习惯、目标。在《Panda Pop》这个项目上,我们的目标用户是35-54岁女性,我们对所有年龄段的用户做了问卷调查,比如你最喜欢这款游戏的哪个方面?你在这款游戏里想要的是什么?

我们对用户分了三个组:技巧组想要的是高分数、发现策略和掌握技巧;情感组更喜欢内容,他们喜欢可爱的大熊猫和魔法世界;第三个是逃离组,他们希望在游戏里拥有自己的时间,聚焦于缓解压力。

这对于游戏剧情是有指导意义的,因为在写剧情的时候,你就要知道它需要吸引的是哪部分人,甚至,我们需要考虑,如何将他们在意的东西加入到故事当中。实际上,我们并不是惟一一个这么思考的团队,Netflix就提出了品味社区的概念,比如我和女儿都喜欢一个电视节目,但却出于完全不同的理由。当你更多的去思考用户细分而非年龄划分用户的时候,就可以在不同用户之间做感情连接。

所以,讲故事最好的方式是,先从你喜欢的东西开始,但也不要忘了加入用户热爱的东西,不要猜测他们喜欢什么,直接去问用户就可以,两者之间的重叠区域就是最好的选择。

随后,你要考虑的是,该讲述什么样的故事?

用一个英雄的冒险之旅怎么样?你在一开始召集玩家加入,中间会遇到很多挑战、怪兽等等,最后给某些重大冲突找到解决方案,并且在这个过程中了解到自己的一些事情,然后改变冲突状态。

这种做法在3A游戏里很常见,通常是从新手教学开始,中间会遇到很多的关卡,最后有终极boss。

但是,我们已经进入了一个不同的时代。免费手游大多数的模式都是,先给出新手上手体验(FTUE),然后就是不断地增加关卡,500、1000…..直至无限。所以它和英雄的冒险之旅不一样,它没有太大的冲突,也不需要拯救世界的解决方案。

那么,这种情况下该怎么讲故事?我建议可以考虑情景剧模式。

情景剧就是这么开始的,它们一开始就是一群角色,也不知道会持续几季,因此设计的时候就需要考虑到无限拓展的可能。它们的节奏有更多的起起伏伏,而且变化频率更高,我们都知道这更适合手游剧情。

首先,情景剧的角色们都有着不可解决的困境,比如有些角色的性格是永远天真,有人永远不会成为科学家,还有人从来不会相信政府。但是,这并没有什么问题,我们就是要把不同的人放到一起,然后他们之间的冲突就是源源不断的故事来源。

他们之间还有清晰的动作间歇,这样你可以按照已有的故事想象自己心目中的剧情发展。这种故事有比较小的剧情起伏,并不像3A游戏里那样长达几十个小时的剧变,故事里的场景必须是以角色为基础,比如一个空房间里,两把椅子、两个角色就能发生故事。

但是,不要忘了,你的内容要需要与其表达形式一致,尤其是你在与大IP合作的时候。比如在《哈利波特:霍格沃茨的秘密》当中,IP原著小说就有非常精彩的冒险故事,电影同样也有类似的剧情,而在手游当中,我们必须做更小、但同样有意义的故事。

因此,《霍格沃茨的秘密》的故事就是围绕角色展开的,它有大量的角色,每个人都有不同的个性,你把他们放到一起,产生源源不断的故事。

2、创造奖励

有了用户之后,你如何留住他们?连贯的剧情奖励可以让玩家对游戏更有感情。你想要玩家在游戏里形成怎样的习惯?你可以从有感情的故事开始,而不是信息式的剧情,始终要记得情感连接大于信息。

你要选什么主题?主题是最容易让人们产生共鸣的东西,你必须认真思考。

比如在《权力的游戏》里,“热情会毁掉你”,是一以贯之的主题,比如“少狼主”罗伯·史塔克追求复仇导致了自己和很多所爱之人的死亡,这种事情你还可以看到很多。在手游当中,我们可以做什么?或许爱情是同样强大的主题,它可以推动玩家们参与,很多游戏都在探索这个主题。另外,救赎和悲伤也是很不错的选择。

在手游当中,我们一般对于悲伤情绪很谨慎,因为它会吓走玩家。不过,在《莉莉的花园》里,剧情一开始就是一名亲戚过世,给玩家留下了一个花园。

选择了主题之后,节奏也很重要。手游玩家们想要的不是《指环王:护戒使者》这样的长篇故事,而是《宋飞正传》这样的情景剧,当然,如果你的用户群不同,要做好用户调查。

所以在Telltale的时候,我们选择了情景剧的形式,每次剧情提供90-120分钟左右的体验,每个故事都会留一个悬念,而且每隔15分钟就会有更小的“奖励”,因为我们认为玩家们玩游戏的时候很可能在沙发上看电视,我们不希望用太长的时间和其他娱乐争夺用户太多的注意力。

在做《哈利波特》的时候,我们用了支线任务的方法改善游戏节奏。游戏里每隔6-8个章节是一个大的主题,每个章节都发生在一个地点或者有一个目标,大概持续10分钟左右。每个章节都会有一个小悬念,给玩家留下一个问题。这些目标需要玩家投入能量,然后得到的奖励是解决了悬念、进入下一个场景。

通常来说,每个章节都会有一个选择,通常是角色扮演,因此你至少每次都有机会与角色形成新关系,每一章的结局都会给下一步剧情带来提示。

节奏是一种提升留存的工具,一旦你让玩家形成了习惯,就不要中断,并且要带来主题承诺的内容。说到承诺,可能有人记得我在开始的时候说有一只猫,但现在还不是时候。

3、打造三角关系

这种技巧实际上很容易使用。比如我们经常会在游戏里与两个NPC对话,我们在这两个角色之上投入了大量的精力,因为我们知道这会让故事更有趣。但我们忽略了玩家,他们坐在那里,看了半天的对话却没有互动。

这种方式如果放在电视剧或者电影当中很有趣,但当用户玩手游的时候,他们是需要互动的。我们为角色写的东西是与玩家之间的情感连接吗?不,这只是告诉他们一些信息。所以,即便对话内容设计的再好,也只是传递信息的一种方式。

如何解决这个问题?

这是个很常见的问题,我们在《哈利波特:霍格沃茨的秘密》也遇到过。这是Penny,她在学习魔法的时候,导师告诉她使用魔法是有风险的,所以角色1有一个观点。

然后她又遇到了角色2,通常角色2会有一个完全相反的观点,至少要有一个完全不同的观点。

随后,两个角色都来向玩家兜售他们的观点,注意这个位置,这里的三角关系主要是为了提醒玩家,他们与NPC角色之间是有关系的,他们也是故事的一部分。

然后玩家们就可以有自己的思考,决定是否使用魔法。

很多人容易忽略的一个问题就是反馈,玩家做了选择之后,剧情需要给出相应的结果。

因此,我们需要用一些角色让玩家输入选择,然后用另一些角色带来结果反馈,这样他们才能投入到对话之中,对游戏故事产生情感连接。

4、有吸引力的选择

吸引玩家对故事产生兴趣之后,我们该如何打造有吸引力的选择呢?

我想说的是,好的选择就像是变戏法:你在玩家的脑海中传输一些想法,在一个关键时刻,你让玩家表达意见,然后把这些话题打在屏幕上,就像他们自己想出来的一样。这是最好的选择,因为玩家们会觉得是他们自己想到的选择。

相反的选择就是编剧给出的选择,你提出一个问题,然后列出自己喜欢的答案,让玩家去选。所以,为这些选择设定清晰的上下文和指标很重要,因为这可以让选择面变窄,因此玩家看到选择的时候不会觉得突兀。

另外就是,在这些选择当中追求个人表达。记住,你做的不是问卷调查,而是想通过选择了解玩家的感情。需要补充的是,变现会让这些选择显得很糟糕,这部分我稍后再说。

还有一个案例是我虚构的,暂且叫它“打倒马尔福少爷”

假设我们在《哈利波特:霍格沃茨的秘密》游戏里,剧情提示“马尔福少爷即将来到走廊,你要怎么做?”

你拿到的选择是:躲进扫帚柜、拿出魔杖攻击、和他做朋友。

这些选择的确不会破坏现实故事,但它们给人的感觉真实自然吗?很明显不是。因为扫帚柜的细节完全来自作者,还有,玩家们为什么要攻击马尔福?而且,这样问题选择面太宽了,玩家们会说,除了这些我还可以做什么?

而且这个选择里面完全没有个人表达,玩家为什么要表达这些情绪呢?因此这些选择是非常不合适的,但我们可以改善它。

比如,我们可以给增加更细节的背景:“马尔福少爷在走廊向你发起决斗,但你知道决斗是违反规则的”,这时候给出选择:接受决斗、拒绝决斗,或者以后再说。

这些选择看起来很自然,但却比较哲学化,因为这些规则不是你定的,也不了解为什么不能决斗。而且给出的中间选择也不够好,等于把问题推后,对于剧情没有任何帮助。所以我的建议是,能否问一个更个性化、以玩家为中心的问题?

比如,“马尔福少爷在你的新追求者面前发起决斗,他决定保护你”,给出的选择是:自己打败马尔福、不打架离开、让你的追求者保护你,或者两人暴揍马尔福一顿。

因此,我的解决方案是提了一个更私人化的问题,放弃了不知所谓的规则,用更容易理解的浪漫主题替代,更容易让玩家参与且表达意见。这种情况下,选择的上下文环境更加清晰,最终得到的结果更个性化,玩家作出选择的时候,实际上表达了他们对某些问题的看法。

变现警告

有时候,在选择当中增加变现行为,会带来意想不到的结果,给玩家的感觉更像是要他们购买,而不是角色扮演或者投入感情。

比如在《Choices》游戏里,有一个场景是老板请你吃晚餐,但随后游戏给出了剧情提示,你需要接近老板的机会,随后给出一个付费选择,意味着如果不付费,你的进度就无法继续。这样的做法有时候行之有效,但有时候会让玩家选择离开。

5、分享即关怀

在之前提到参与式美术的时候说到,角色和对话本身就有分享价值,比如粉丝艺术、段子、Cosplay,这些对于游戏越来越重要,而且对形成游戏社区也至关重要。

你想要给人们一些在游戏之外也很有存在感的东西,比如,你的角色是否太过复杂,以至于没有人敢在现实中扮演?角色是否很新潮,有没有幽默感以及经典台词?

在游戏设计的初期,考虑角色分享功能是很重要的,他们要有简单而且容易辨识的视觉元素,以便玩家创作或者Cosplay。比如在《哈利波特:霍格沃茨的秘密》当中,我们增加了一个叫做Diego Caplan的角色,他最标志性的特点就是亮黄色的围巾,玩家创作的粉丝艺术实际上并不是按照游戏里的形象,但亮黄色围巾就很容易让人想起这个角色。

还有Merula的发型,玩家们只要看到就知道谁在和谁说话,而且个性化的发行还很容易让玩家在现实中Cosplay,这些降低了玩家在现实中的参与门槛。

还有一个案例是《无主之地》,我和这款游戏的开发者交流过,他们甚至在概念艺术阶段就考虑过角色被玩家Cosplay的情况,比如什么体型更适合做Cosplay?什么视觉效果更容易做Cosplay?我们能否简化一些东西、加强一些东西,让人们更容易Cosplay?

比如图中的角色Maya,它有三大特点:发型、黄颜色上衣服和纹身。如果看到现实中有人Cosplay,游戏玩家一眼就能认出来。

为了提高玩家的分享意愿,我们需要用有包容性和代表性的角色激发他们的灵感,比如在一些很大的IP当中,他们没有那么多的精力写太多细节而边缘化的角色关系,我们在游戏里可以探索。

我们在《行尸走肉》(第四季)也做了类似内容,很快玩家就创作了各式各样的粉丝艺术作品。如果你能在游戏里展现他们想要表达的东西,社区就会变得非常热情。

鼓励社区参与是很关键的,比如在《霍格沃茨的秘密》项目上,我们专门有一个Facebook页面,问玩家对于Diego这个角色的看法,玩家们表达了很多的看法,我们看了这些评论,然后会在内部考虑,如何在未来的剧情把这个角色更好的融入到故事里。

如果有玩家不喜欢,我们就要考虑,为什么?如何改进?这些都可以形成新内容。

需要提醒的是,不要对游戏故事做出过度解释。我们对剧情都很有热情,但我不止一次发现,给玩家们留出空白是很重要的,因为这可以让他们发挥自己的想象力。还要给玩家留出空间讲述自己的故事,比如在论坛、Facebook或者社区内,你只能讲一个故事,他们可以讲的故事有数百万个。

最后,放出我承诺的猫咪照片。

 

本文转载自:GameLook